Kapitel 1: Unser erster Auftrag [von Andreas Kneissl]

Geschafft. Die Prüfungen liegen hinter uns und das erste Abenteuer vor uns. Heute Morgen sind wir in aller Frühe nach Süden aufgebrochen, um für unseren kranken Meister Randames Ambler seine Medizin zu besorgen. Der erste Tag ging schnell vorüber und wir fanden auf einer kleinen Lichtung im Wald einen Lagerplatz für die Nacht. Kurz nach Mitternacht tauchte plötzlich eine seltsame Gestalt aus dem Unterholz auf und setzte sich zu uns. Er hatte dunkle Haut, spitze Ohren und sprach kein einziges Wort. Nach anfängliches Verständigungsschwierigkeiten fanden wir dann doch einen Weg, miteinander zu kommunizieren. Er sei Scharil Calenai und Ramires habe ihn hinter uns hergeschickt, um uns zu helfen.

Die Reise verlief ohne weitere Überraschungen und wir kamen schon 4 Tage später an unserem Ziel an. Der Händler, von dem wir die Kräuter bekommen sollten, war in heller Aufregung. Seine Karavane war überfallen worden und die Waren verschwunden. Da die Kräuter von höchster Wichtigkeit waren, beschloßen wir, der Sache auf den Grund zu gehen. Wir verfolten den Weg der Kolonne zurück bis zum Fuße eines Berges, wo wir von Vögeln mit Steinen beworfen wurden. Nach einem kurzen Anstieg fanden wir einen Eingang zu einer Höhle, in der sich mehrere Nester befanden. Vorsichtig schlichen wir uns daran vorbei und erforschten die verwinkelten Gänge, bis wir auf ein Lager von Kobolden stießen. Apriel wäre fast die Mahlzeit einer Riesenspinne geworden, aber zum Glück überstanden wir den Kampf nur mit leichten Blessuren. Mit den wiedergefundenen Gütern machten wir uns auf den Rückweg zum Händler, der uns zum Dank die wertvollen Kräuter kostenlos überlies.

Zerstörter Turm Voller neuer Erfahrung traten wir die Heimkehr an und standen nach einer weiteren Woche vor den Überresten des alten Turmes, der uns mehrere Jahre zuvor als Wohn- und Lehrstätte gedient hatte. Einer unserer Mitschüler stand fassungslos vor den rauchenden Überresten und erzählte uns mit Tränen in den Augen, was geschehen war: Bei einem Experiment sei ihm ein Fehler unterlaufen. Während er auf eine andere Ebene verschlagen wurde tauchte plötzlich ein riesiger Dämon auf, zerstörte den Turm und verschwand in der Schwärze der Nacht. Er hätte gerade Feuerholz geholt und sei so verschont geblieben. Er bat darum, sich uns anschließen zu dürfen, wogegen wir keinerlei Einwände hatten.

Wir folgten der Spur und fanden einen Eingang, der uns als erstes mal unter die Erde führte: Wir mußten uns durch ein Labyrinth kämpfen, in dem uns in jedem Raum ein neuer Gegner erwartete und zu allem überfluß nach einer gewissen Zeit wieder auferstand. Das Vertrackte an der ganzen Sache war aber das Labyrinth selbst: Sobald wir einen Raum betreten hatten, öffneten sich neue Gänge und alte verschloßen sich, so daß wie etliche Versuche brauchten, den Ausgang zu erreichen, der durch einen wirklich mächtigen Gegner bewacht wurde. Aber mit vereinten Kräften haben wir es geschafft und betraten einen Raum, wo wir ohnmächtig wurden und in Gedanken mit unserem verschollenen Meister reden konnten. Er erzählte von dem fehlgeschlagenen Experiment, von seinem Ebenenwechsel und von dem Dämon, den er freigesetzt hatte. Er bat ums darum, seinen Fehler wieder auszubügeln und schenkte jedem zum Abschied ein paar nützliche Gegenstände, um die schwere Aufgabe zu lösen.

Kapitel 2: Burg Cadwell [mit Andreas Kneissl]

Jemand hatte sich eine Burg gekauft, um dann festzustellen, daß diese nicht ganz unbewohnt war. Er bat uns um Hilfe und bot uns eine ordentliche Belohnung dafür an. Die Burg war nicht besonders groß, aber es waren um so mehr Bewohner darin: Eine Räuberbande überfiel uns ebenso wie eine Rotte Kobolde. Vor einem Altar empfing uns eine verrückte Priesterin. Sie gehörte genauso zu den Kuriositäten wie ein versteinertet Druide und eine seltsame Tür, die wir trotz großer Anstrengungen nicht öffnen konnten. Zum Lohn für unsere Mühen durften wir die meisten Gegenstände behalten, die wir gefunden hatten; leider auch eine verfluchte Waffe.

Kapitel 3: Auf der Suche nach dem Unglück [von Philipp Hahn]

Wir standen staunend vor dem flimmernden Tor, welches uns den Weg in unsere Zukunft weisen würde. Wir schauten uns fragend an und traten, einer nach dem Anderen, vorsichtig durch das Portal.

Kellerraum Wir standen in einem dunklen Keller, der nur durch das wenige Licht erhellt wurde, daß durch die schmalen, vergitterten Fenster fiel. In den Kisten, die fast den ganzen Raum erfüllten, waren unzählige Waffen zu finden, mit denem man eine ganze Armee hätte ausstatten können. Über uns hörten wir mehrere Stimmen, die aufgeregt über Verteidigungsmaßnahmen sprachen. Es sei ein Nachbardorf überfallen worden und ein Großteil der Häuser sei zerstört, jedoch konnten sich die Bewohner in dieses Dorf retten und hier unterkommen. Ein riesiges Wesen sei in der Nacht aufgetacht und habe Tod und Verderben über sie gebracht, wonach es in Richtung Gebirge verschwandt.

Es konnte kein Zufall sein, daß dieses Dorf zur gleichen Zeit wie der Turm unseres Magielehrers zerstört wurde. Wir fühlten uns ein wenig Schuldig an der ganzen Sache, die durch das Experiment unseres Lehrers ins Rollen gekommen war.

Der einzige Ausweg aus diesem Keller war eine Bretterluke über der Treppe, da die Gitter vor den Fenstern gut verankert waren und von dem Portal, das uns hierher geführt hatte, keine Spur zu sehen war. Wir stiegen vorsichtig die Treppe hoch und stemmten uns gegen die Falltür. Leider stand der Wirt darauf und er wunderte sich sehr, als wir aus seinem Keller krochen. Mehrere Personen stürmten mit gezückten Waffen auf uns zu und zerrten uns aus dem Keller. Sie waren alle recht aufgeregt über unser plötzliches Auftauchen und waren nah daran, uns zu töten. Aber nach ein paar klärenden Worten konnten wir sie beruhigen und verduften.

Unser nächster Weg führte in das verwüstete Dorf, wo die hälfte aller Häuser völlig zerstört und ein großteil der restlichen Häuser schwer beschädigt waren. In den Trümmern waren zahlreiche Leichen zu finden, die schwerste Verletzungen aufwiesen. Überall stank es nach verbrannten Leichen und toten Tieren. In den Schuttresten war nichts besonderes zu finden und so zogen wir weiter in Richtung Gebirge. Am Dorfrand stand ein unzerstörter Turm, der unsere Aufmerksamkeit weckte. Auch er war verlassen, aber im obersten Stockwerk fanden wir eine Notiz, die dieses Unglück voraussagte. Dort stand auch die Bestätigung für unsere Vermutung, das unser verschwundene Lehrmeister dieses Wesen freigesetzt hatte. Aber es sollte noch schlimmer kommen, denn sein Weg würde in eine Stadt in den Bergen führen, wo es ein noch größeres Unheil anrichten würde. Wir ließen das Dorf hinter uns und begannen die Verfolgung dieses Wesen.

Eine halbe Tagesreise später wurden wir von einer Diebesbande überfallen, die sich im Baumhaus eines Druiden eingerichtet hatte. Mit letzter Kraft besiegten wir den Anführer der Diebesbande, der gerade verschwinden wollte. Vom Baumhaus aus hatte man einen guten Überblick über die Landschaft: Im Süden verlief die große Handelsstraße in Ost-West-Richtung, im Osten konnte man die Überreste des zerstörten Dorfes entdecken und im Nordosten sah man die schneebedeckten Gipfel des Gebirges. In der Hütte entdeckten wir noch zahlreiche seltsame Dinge, wie einen immervoller Weinkrug und ein verfluchtes, magisches Rätsel, das uns eine Zeitlang gefangen hielt, bis es uns nach mehreren Tagen wieder freigab. Das Wetter hatte sich verändert und die ganze Gegend war unter einer dicken Schneeschicht vergraben. Der ursprüngliche Besitzer des Hauses war mit seinen beiden Gefährten zurückgekehrt und freute sich über unseren Besuch. Zusammen brachen wir etwas später gemeinsam auf, da auch er beunruhigt war und nach dem Rechten sehen wollte. Mit Hilfe seiner Bären kamen wir schnell voran und erreichten wenig später das mahlerische Dorf Abendstern.

Kapitel 4: Drehscheibe [von Ingo Freitag]

Der Druide und seine beiden Begleiter zogen ihren eigenen Weg und so hatten wir wieder Zeit und Lust, ein wenig Geld zu verdienen. Iloy, ein komischer Magier, der sich selbst im Winter den Rasen schneiden läßt, gab uns eine Ausbildung und bat uns, einen Priester zu suchen, der in einem Labyrinth ganz in der Nähe hauste. Vorher jedoch wurden wir beauftragt, einen wertvollen Kelch aus dem Bürgerhaus zu stehlen, als Beweis für unsere Fähigkeiten. Durch geschickt eingesetzte Magie flog er uns förmlich in die Hände. Darauf stand dem Weg in das Höhlensystem nichts mehr im Weg. Es war mit gemeinen Fallen und vielen Gegnern besetzt, aber schließlich und endlich konnten wir den Verrückten besiegen.

Kapitel 5: Skara Brae [von Andreas Kneissl]

Stadtkarte "Endlich eine richtige Stadt", so dachten wir zumindestens, als wir nach Skara Brae kamen. Diese Stadt, die vormals Tremor hieß, sollte uns die nächsten Wochen ziemlich auf Trab halten. Eine Gastwirtschaft fanden wir schnell und freuten uns auf den nächsten Tag, an dem wir die Stadt erkunden wollten. Doch am nächsten Tag wartete eine böse Überraschung auf uns: Das Wetter war merklich kühler geworden und es herrschte eine merkwürdige Stimmung in unserer Herrberge. Ein Blick auf die Straße ließ uns fast erstarren: Überall in der ganzen Stadt liefen Untote herum und töteten alles, was nicht schneller war als sie. Vorsichtig verließen wir das Haus und kamen gerade bis zur nächsten Straßenecke, als eine Horde Untoter über uns hereinbrach. Wir konnten sie zwar besiegen, aber an jeder Ecke warteten neue Monster auf uns. Wir zogen uns in unsere Gaststätte zurück und beobachteten das Geschehen aus sicherer Entfernung. Im Nordosten stand ein Turm, an dem weder Fenster noch Türen ersichtlich waren. Im Nordwesten stand eine Burg, die von zahlreichen froschähnlichen Gestalten besetzt gehalten wurde. Im Südwesten waren die meißten Untoten zu sehen, die sich um einen anderen Turm drängten. Im Südosten hingehen war es erstaunlich friedlich und die Untoten mieden diese Gegend. Dies gab uns Hoffnung und wir erkundeten diesen Teil der Stadt. So friedlich war es dann doch nicht, denn in allen Häusern fanden wir die grausam ermordeten Bewohner. Wir hatten gerade ein interessanten Fund gemacht, als eine schwarzmaskierte Person uns hinterrücks niederstechen wollte. In einem Kampf um Leben und Tod besiegten wir den Mörder schließlich, mußten uns aber ersteinmal eine Zeitlang ausruhen, bevor wir zur der geheimen Luke zurückkehren konnten. Dahinter verbarg sich ein Gang, der direkt in ein Labyrinth führte. Einige Gegner später fanden wir einen Gang, der einen rechteckigen Bereich umschloß. An den vier Wänden war jeweils ein Stierkopf zusehen, deren Augen mit Rubinen besetzt werden mußten. Darauf verschwanden die Wände und der Blick wurde frei auf einen Haufen Geld, einige Schriftrollen, 4 Heilungstränke, eine Sternenrobe, einen Schutzumhang und ein großer, milchiger Diamant in Form eines Augapfels.

Zurück in der Gastwirtschaft konnten wir vom "Verrückten Gott ohne Auge" erfahren, dessen Tempel in der Nähe des Marktplatzes in der Mitter der Stadt gelegen war. Wieder mußten wir uns durch die Armee von Untoten kämpften bis wir die verschlossene Tür des Tempels endlich fanden. Doch auch dieses Problem wurde schnell gelöst und so erreichten wir das Tempelinnere. Tief unter der Erde mußten wir uns durch mehrere Kammern schlangen, bis wir endlich vor einer riesengroßen Statue des Gottes standen. Wie durch Geisterhand schwebte das Auge an seinen angestammten Platz und erstrahlte den ganzen Raum. Im nächsten Augenblick verschwandt der Raum um uns herum und wir standen in einem sechseckigen Raum, in dem wir eine schwarze Murmel fanden. In den fünf angrenzenden Zimmern war ein Gegner oder ein Rätsel zu lösen, um an einen kleinen Stock zu gelangen. Kaum hatten wir aus den sechs Gegenständen ein Fragezeichen gelegt, erschien uns ein weiser Mann und erzählte uns von dem Unglück, das die Stadt heimgesucht hatte: Ein Demon hatte sich im südwestlichen Turm eingenistet und wollte die Stadt nun durch seine Armee von Untoten übernehmen. Er konnte uns leider nicht selber helfen, aber er verriet uns ein Versteck, in dem der Herzog seine Besonderen Schätze aufbewahrte, darunter ein paar seltener Rüstungen und verschiedene Waffen, die uns im Kampf gegen unsere Feine helfen würden.

Die Burg wurde von einer Horde Bullywugs bewacht, die uns schon von weitem mit ihren Schleudern beschossen. Wir versteckten uns bis in die Nacht und schlichen dann heimlich an die Befestigungsmauer heran. Mit Hilfe eines Kletterseils zogen wir uns auf die Mauer. Leider schlug unser hinterhältige Angriff auf die beiden Wachen fehl und so dauerte es eine ganze Zeit, bis wir den Brunnen in der Mitte der Burg erreichen konnten. In dem anschließenden Höhlensystem wurden wir von 8 Monstern angegriffen, die jeweils ein Rätselteil bewachten. Unteranderem traf uns einem Rostmonster, durch das wir unsere Waffen einbüsten. Zur Belohnung fanden wir zwei Elfenkettenhemden, zwei Elfenklingen, silberne Pfeile und andere Ausrüstungsgegenstände. Zurück im Brunnen kämpften wir uns zurück durch die restlichen Bullywugs und erreichten ermüdet unser Gasthaus.

Frisch ausgeruht zogen wir wenige Tage später dem Endkampf entgegen. Einige Häuserblocks vor dem Turm bewachten mehrere Oger(?) das Stadtviertel, was uns fast das Leben gekostet hätte. Rund um den Turm war eine hohe Mauer, auf der blinde Wachen patrouillierten. Das Tor verbrannten wir und stürmten den Wachraum, wo die Wachen ein schnelles Ende fanden. Der Weg zum Turm war frei.

Wir betraten den Turm und ein Drache schaute verächtlich auf uns herab. Doch als das erste Magische Geschoß an ihm abprallte, verwandelte es sich in den freundlichen Mann, der uns den Tipp mit dem Waffenlager gegeben hatte. Aber auch dieses war nur eine Illusion und schließlich und endlich hatten wir seine wahre Gestalt, die wir sofort angriffen. Es flog auf einen der Balkone und beschoß uns von dort mit Feuerbällen. Da alle unseren Fernkampfangriffe erfolglos blieben, kletterten wir wagemutig auf den selben Balkon und töteten es aus nächster Nähe mit unseren Schwertern. Ein großes Erdbeben erfaßte den Turm und wir retteten uns in letzter Sekunde aus den zusammenstürtzenden Trümmern.

Wir waren die Helden der Stadt und man bot uns allerlei Titel und Posten an, aber wir wollten mehr.

Kapitel 6: Die Karavane

Kaum war in der Stadt wieder Ruhe eingekehrt, da kehrte bei uns die Langeweile ein und wir suchten einen lukrativen Weg, die Stadt in Richtung neuer Abenteuer zu verlassen. Eine Karavane aus dem Norden versprach wenigstens eine gute Reisemöglichkeit Richtung süden. Aber nach 2 Wochen war sie immer noch nicht eingetroffen, und so zogen wir mit 3 anderen Abenteurern der Karavane entgegen, um nach deren Verbleiben ausschau zu halten. Unterwegs wurden wir von mehreren Winterwölfen angegriffen, wobei wir einen Kameraden verloren und ein Anderer schwer verletzt den Rückweg antreten mußte.

Einige Tage später erblickten wir die Überreste, die von dem Trek übriggeblieben waren. Der gesamte Schnee war geschmolzen und an den Wagen wahren Brandspuren zu finden. Die Fuß- und Wagenspuren im Boden waren aber nicht zu übersehen und so folgten wir ihnen in Richtung Sümpfe.

Mittem im Sumpf stand ein Turm, um den umgestoßene Wagen und tote Leichen lagen. Vorsichtig näherten wir uns dem Turm, als plötzlich 2 Trolle aus dem Nichts auftachten und uns angriffen. Wir waren mit Feuer und Flamme bei der Sache und lösten auch dieses Problem ziemlich schnell.

Turm im Sumpf Da standen wir nun vor dem Turm und suchten den Eingang. Erst als wir oben auf dem Turm standen, sahen wir eine Falltür, die in das Innere führte. Auf der obersten Ebene wahren zahlreiche Räume mit den Waren aus der Karavane vollgestellt, aber nichts von großem Wert oder Interesse bargen. In der 2. Ebene wurden wir von lautem Schnarchen empfangen, das aus 8 mit Türen versehenen Kammern drang. Mehrere Goblins langen darin und schliefen den Schlaf der Gerechten. Durch eine kleine Ungeschicklichkeit erwachten sie und fielen über uns her. Sie kämpften mit Kurzschwertern und Stangen, ja sogar mit Brandgeschossen warfen sie auf uns, doch auch dies war nur von kurzer Dauer. Im Erdgeschoß fanden wir in der Küche ein komisch anmutendes Gerät, das auf Knopfdruck Versorgungsgüter herstellt. In der gegenüberliegenden Kammer stand ein Schreibtisch und ein Bett, in dem der Schlaf sehr erholsam war. Außer diesen beiden Räumen erregte eine große Tür unser Interresse. Mit ein paar herbeigerufenen Monstern entdeckten wir auf der Innenseite die Kombination für die Tür und konnten sie nach ein wenig probieren leicht öffnen. Dahinter waren die Überreste eines Labors zu sehen, das wohl mal einem Magier gedient haben mußte. Ganz versteckt in einer Ecke des Raumes führte eine Treppe nach unten und mündete in einen Gang, der zu einer großen Höhle führte. In deren Mitte flimmerte ein großes Kraftfeld, das den Zugang zu einem Portal versperrte, welches durch zwei große Wächter bewacht wurde. Während wir das so standen und uns beratschlagten, trat eine große Anzahl von Echsenmenschen durch das Portal und griffen uns an. Mit dem Rücken zur Wand kämpften wir verbissen bis zum letzten Mann, bevor wir uns für die nächste Zeit zurückzogen, um uns von unseren Wunden zu kurieren. Frisch gestärkt waren die beiden Wächter ein Kinderspiel und wir traten mit jeder mit einem metallernen Gürtel durch das Tor in eine andere Welt.

Kapitel 7: Das Arbeitslager

Leider tauchten wir im Land der Echsenmenschen auf, welche uns in einem der zahlreichen Tunnel einschlossen und uns betäubten. Apriel und Nytachal mußten durch Magie gezwungen in den Mienen Erz abbauen und gemeinsam mit den Mitgefangenen Arbeiten verrichten. Scharil konnte jedoch entkommen und fand schließlich nach einigen Suchen seine beiden Freunde und brach den Zauber, der auf ihnen lag, indem er sie in Wut versetzte. Sie erreichten ein Portal, durch das sie die Mienen verließen und in einer anderen Welt landeten.

Kapitel 8: Eine andere Welt

Es war ein herrliches Gefühl, so leicht in der Luft zu schweben während einem der Wind nur so um die Ohren pfiff. Aber der See unter ihnen kam ihnen schnell näher und das kühle Naß beendete unseren Fall recht unsanft. Doch zum Glück war das Ufer nicht weit und der Nichtschwimmer konnte ans Ufer gezogen werden. Nach ein wenig Ruhe hörten wir jedoch entfernten Kampfeslärm: Eine Frau Verteidigte sich gegen ein vierarmiges Wesen, das mit 2 Zweihändern auf die Frau einschlug. Todesmutig stürtzen wir uns in den Kampf und waren auch ohne unsere wertvolle Ausrüstung siegreich. Zusammen schleppten wir die Frau in das nahegelegene Dorf und riefen einen Arzt herbei. Zum Dank für die Rettung ihrer Tochter Falke erlaubte die Familie Mirabel uns, in ihrem Herrenhaus zu nächtigen. Die Rüstung und die beiden Zweihänder konnten wir an den Schmied verkaufen und uns von dem wenigen Geld die nötigsten Dinge für unser Abenteuerleben kaufen.

Leider mußten wir feststellen, daß Magier in diesem Dorf verhaßt waren, da sie in dieser Gegend viel Unheil über die friedliche Bevölkerung gebracht hatten. In der großen Bibiliothek des Hauses suchten wir nach Hinweisen, wie wir zurück an unsere Sachen kommen könnten. Dabei fiel uns wieder ein Buch in die Hände, was wir zuvor auch im Turm im Sumpf gefunden hatten. Darin wurde die Herstellung einer Waffe beschrieben, die uns im Kampf gegen den Magier, der uns so viele Probleme bereitet hat, hilfreich sein könnte. Jedoch benötigten wir die entsprechenden Komponenten, deren Beschaffung uns die nächste Zeit beschäftigte. Der "Stein der Winde" befand sich auf einer kleinen Insel nicht weit vom Ufer entfernt. Der Fischer war so freundlich und fuhr uns auf die Insel. Um die Insel stürmte es fürchterlich und so wurde unser Boot von den Wellen erfasst und ans Ufer geschleudert, wo es in viele Einzelteile zerbrach. Der einzige Bewohner der Insel, ein in die Jahre gekommener Priester, stand versteinert vor einem Kamin. Behutsam näherten wir uns dem Kamin und schauten hinein. Irgendetwas hatte sich darin verklemmt. Vorsichtig probierten wir das Etwas loszulösen. Wir konnten gerade noch rechtzeitig zurückspringen, bevor das Cockatrice auf uns losging und uns angriff. Mit äußerster Vorsicht töteten wir schließlich das Monster. Mit einer Salbe, die wir von dem hohen Priester erhalten hatten, befreiten wir den Kleriker aus seinem steinernen Gefängnis. Er berichtete, daß ein paar Tage zuvor dieser Sturm losgebrochen sei und dieses Tier erschienen sei. Wir sollten uns beeilen, da der "Stein der Winde" die unangenehme Eigenschaft hätte, seinen Ort von Zeit zu Zeit selbstständig zu wechseln. In den Überresten des Cockatrice fanden wir einen Schlüssel mit einem Totenkopfsymbol. Dieser passte in das Schlüsselloch im Altar der Kapelle und öffnete uns eine Treppe, die tief hinunter in die Erde führte. Vier Mumien erwachten plötzlich zum Leben und wollten die Tür gegen uns verteidigen, hinter der sich ein quadratischer Raum mit dem "Stein der Winde" befand. Neben einem Luftelementar, der den Stein umkreiste, schlugen ständig Blitze im Raum umher. Nach ein wenig probieren gelang es uns, den Stein in einer Eisenkiste einzuschließen. Am nächsten Tag gingen wir zusammen mit dem Priester, der seinen Auftrag vollendet hatte, über das Wasser zurück ins Dorf, wo uns ein herzhafter Empfang gegeben wurde. Apriel erhielt ein wertvolles Medaillon mit dem Symbol eines Auges.

Im Herrenhaus beschäftigte uns darauf ein großes Bild von einem Magier, das in der Bibiliothek an der Wand hing. Dahinter verbarg sich ein Labyrinth mit etlichen Gegnern und tödlichen Fallen. Den größten Schatz, den wir darin fanden, war ein Edelstein im Wert von 10.000 GM. Am Ende entdeckten wir eine geheime Bibiliothek, wo wir ein Zauberbuch fanden. So ganz nebenbei war dort auch die zweite Materialkomponente für die Waffe, ein Pulver namens "Baktar".

Die dritte Materialkomponente führte uns durch die Sümpfe in die Berge, wo wir die "Hörner der Bestie" finden sollten. Von den drei verfügbaren Führern durch den Sumpf mußten wir leider den teuersten auswählen, der einen merkwürdigen Eindruck bei uns hinterlassen hat. Ein Hügelriese und ein paar Oger wollten uns nicht vorbeilassen und so mußten wir sie erst besiegen, bevor wir die Höhle erreichten. Vor einem magischen Brunnen saß ein kleines gehörntes Wesen mit Sprachproblemen. Als wir es angriffen, verwandelte es sich in eine siebenköpfige Hydra, aber nach so viel Übung war es ein kurzer Kampf. Der Brunnen war ein wenig gefährlich, aber mit ein wenig Bestechung haben wir dann doch ein paar nützliche Dinge bekommen.

Hinter Geröll fanden wir noch einen kriechtunnel, der uns in eine winzige Nebelhöle führte, auf dessen Grund verschiedene Pilze wuchsen. Wagemutig holte Nytachal einen "violetten Pilz", der wir ebenfalls für die Waffe benötigten.

In der darauffolgenden Nacht erlebten wir eine böse Überraschung: Ein Dieb hatte sich in die Höhle eingeschlichen und unseren Edelstein geklaut. Wutentbrand machten wir uns auf den Weg zurück nach Zadraq, wo wir ihn vermuteten. Immer entlang am Fluß erreichten wir das Moor, in dem viele Gefahren auf uns lauerten. Aber nach 2 Wochen harter Arbeit erreichten wir schließlich die kleine Stadt, die wir vor gut einem Monat in Richtung Berge verlassen hatten. Während Scharil sich an die Arbeit machte und das Schwert schmiedete, machten wir uns auf die Suche nach dem Edelstein. In einem Antiquariat knüpften wir Verbindungen zu der örtlichen Diebesgilde, die uns den Edelstein im Austausch gegen das Apriles Medaillon geben wollten. Zuvor sollten wir jedoch einen Auftrag für sie ausführen: Wir sollten in das Haus von Cäsar eindringen und eine große, schwarze Perle besorgen. Sein Anwesen war von einer Mauer umgeben, hinter welcher 8 Wachen mit Hunden patrouillierten. Wir haben sie unterschätzt uns so fanden wir uns bald von ihnen und der herbeigerufenen Stadtwache umzingelt vor. Apriel konnte sein Leben gerade noch retten, aber für Nytachal endete sein Abenteuerleben in dieser Nacht.

Während wir uns über unser weiteres Vorgehen berieten, hörten wir aus der Bibiliothek ein merkwürdiges Geräusch. Wir schlichen uns leise nach unten und stellten fest, daß Mirabel entführt worden war. Ohne groß zu überlegen stürzten wir uns durch das eingeschlagene Fenster hinterher. In einiger Entfernung rannten ein paar Gestalten in Richtung Häuser davon und kletterten auf ihre dort wartenden Pferde. Einen konnten wir noch mit einem Magischen Geschoß an der Flucht hindern, die anderen entkamen. Die Spuren fürhrten zum örtlichen Friedhof, von da aus weiter in Richtung Wald, wo einer der Bandieten gelassen an einem Karren lehnte und sich an seinem Feuer wärmte. Wir kehrten nach einer kleinen Unterhaltung zum Friedhof zurück und untersuchten die Stelle, die auffällig aufgewühlt war. Hinter der Tür zu einer Gruft fanden wir einen langen Gang, der uns zurück zu Stadt führte. Nach zahlreichen Fallen kamen wir an einer Tür an, hinter der mehrere Stimmen sich untereinander unterhielten. An einem Tisch saß gefesselt Falke, ihr gegenüber Cäsar, umringt von seinen diebischen Gesellen. Der Kampf war hart und dauerte lange, aber zum Glück konnte sich Falke befreien und zu unseren Gunsten in das Kampfgeschehen eingreifen. Hinter einer weiteren Tüf führte eine Treppe in das Privathaus von Cäsar, wo wir zu unserer großen Freude das verschwundenen Juwel wiederfanden. Um nicht den Wachen vor dem Haus in die Hände zu laufen, wählten wir den Weg, den wir gekommen waren.

Vor dem Haus der Mirabel war eine große Menschenmenge versammelt. Als diese uns erblickte, wollten sie uns lünchen, aber Falke konnte die Massen beruhigen und uns sicher in ihr Haus führen. Am nächsten Morgen wurde uns mitgeteilt, daß wir die Stadt zu verlassen hätten. Zu unser beider Überraschung begleitete Falke uns zum Tempel, wo ein Priester uns zurück in unsere Heimat versetzte.

Kapitel 9: Rache

Die Mienen hatten sich nicht viel geändert und überall schufteten sich die gefangenen Arbeiter zu Tode, während die Wachen die Gänge patroullierten. In der Mitter des Komplexes lag eine große Höhle, in der das ganze Erz nach oben transportiert. Hinter einer großen Tür führte ein breiter Gang in die vielen angrenzenden Zimmer. In einem der Räume fanden wir einen großen Haufen, in dem wir unsere alte Ausrüstung und ein paar neue Gegenstände fanden. So gestärkt schritten wir in den Thronsaal, in dem ein riesiges, über 2 Meter großes geflügeltes Wesen stand. In einem Haufen Kissen hielt sich die Magierin versteckt und schickte uns ein Monster nach dem Anderen auf den Hals, bis wir uns schwer verwundet zurückzogen. Auf unserer Flucht stellte sie sich uns in den Weg und befahl ihren Sklaven, uns zu töten. Falke riß das frischgeschmiedete Schwert an sich und beschwor damit ein Luftelementar, der unser Leben rettete, indem es die Magierin tötete. Plötzlich begann ein größeres Erdbeben, und durch die eingestürzte Decke sahen wir, wie sich die große Statue in dem Thronsaal anfing zu bewegen. In windeseile liefen wir zurück zu dem Portal das zurück in unsere Heimat führte.

Kapitel 10: Phlan

Jetzt war ersteinmal Pause angesagt. In Tilverton tätigten wir einige Einkäufe, um unsere Ausrüstung zu vervollständigen. Eines Tages erschien ein Bär an unserem Tur und überbrachte eine Nachricht für Scharil von Pilora: Sie habe eine Möglichkeit gefunden, seine Krankheit zu heilen. Am nächsten Morgen brachen wir nach Phlan auf. Zum Einstieg und zum Kennenlernen der Gegend säuberten wir 2 Stadtviertel von Kobolden, Goblins und anderen Plagen. In einem verfluchten Fort lagen unzählige Skelette und Leichen. Kaum hatten wir uns ihnen genähert, erwachten sie zu neuem Leben und griffen uns an. Wir retteten uns in die angrenzenden Räume, wo zum Glück keine Untoten herumlagen. Wir arbeiteten uns von Raum zu Raum vor, bis wir in einem Raum eine große Streitmacht lebender Gegner fanden, die uns sofort angriff. Die meisten Gegner fanden durch uns den Tod, aber einige wurden auf ihrer Flucht von den Zombies im Burghof zur Strecke gebracht. Von einem geisterhaften Priester erfuhren wir von dem Fluch, der über dem Fort lag. Zum Dank für unsere Mühen erhielten wir ein paar magische Gegenstände und das Passwort, um ungeschadet auf das Festland zurückzukehren.

Der folgende Auftrag erschien ziemlich einfach: Wir sollten ein paar Hobgoblins ausmachen, die Phlan überfallen wollten. Der Weg führte uns an der Küste entlang durch einen Wald über einen Ebene zu einem Hügel, auf dem das Fort stand. In der Nacht schlugen wir zu. Die Wache, die uns entdeckte, war kein problem und so wagten wir uns zum Haupttor. Kaum hatten wir es geöffnet, stürzten die Gobline aus ihren Löchern und fielen über uns her. Wir konnten uns noch eine zeitlang halten, aber ihre schiere Masse erdrückte uns schließlich.

Kapitel 11: Sigil

Irgendwie ist das schon seltsam, aber anstatt ins Reich der Toten zu gehen, waren wir wohl nach Sigil gekommen. Diese Statt inmitten der Ebenen wimmelte nur so von Wesen der unterschiedlichsten Art und so war es nicht sonderlich schwer, einen Job zu bekommen. Dann mußten wir aber doch feststellen, da die Gesetze der Staft ein wenig anders verliefen, als wir es gewohnt waren: An allen Ecken und Enden gab es magische Tore zu anderen Welten, nur das uns dazu die nötigen Schlüssel fehlten. Der Haken an der Sache war, daß diese ein großes Geheimnis sind und diese nur weitergegeben werden dürfen, wenn man jemanden das Leben rettet. Kein Wunder also, das sich unser Auftrag mit dem Wiederfinden eines verschwundenen Magiers beschäftigte. Unser Autraggeber brachte uns in eine andere Ebene und überließ uns unserem Schicksal. Einige Tagesreisen entfernt fanden wir dann eine von Tanari bevölkerte Höhle, in der wir unsen Verschwundenen suchen wollten. Schon das Eindringen gestaltete sich schwieriger als angenommen, den die Wächter erfreuten sich eines überaus schnellen Heilungsprozesses, so daß wir mit viel Mühe und Kleinarbeit der Weg freiräumten. In der Höhle wurde es dann keineswegs besser, denn der Dämon hatte sich noch mit seinen Dienert umgeben. Obwohl die Magie in unseren Waffen nicht mehr so stark war, wie wir es in Erinnerung hatten, konnten wir die Gegner schließlich besiegen. Der Magier fand sich dann auch in einer der Zellen und so traten wir den Weg zurück nach Sigil an, nachdem er uns das Tor durch seinen letzten Zauberspruch geöffnet hatte.