Hallo, mein Name ist Threegen und ich bin ein Waldläufer. Ich bin noch nicht sonderlich lange ein Abenteurer, doch habe ich schon einiges erlebt. Falls du ein wenig Zeit hast, setz dich hin, nimm dir etwas zu essen und ich erzähle dir meine Geschichte. Du mußt mir jedoch eine Sache versprechen: Nicht alles was ich dir sage, ist der Welt bekannt. Wenn du also auch einer dieser Barden bist, der Wirklichkeit und Fantasy nicht auseinanderhalten kann oder kein Geheimnis bei dir verloren geht, so warte noch ein wenig, bis auch du dich für würdig erweist.
Nordöstlich von Tilverton (2)
Alles fing damit an, das ich auf der Straße von Tilverton in Richtung Osten ging. Wie jeder weiß, ist es nicht gerade Klug, alleine durch den Wald zu ziehen, außer man ist ein Waldläufer, so wie ich. So ist es auch nicht weiter verwunderlich, daß schon wenig später meine Hilfe gebraucht wurde: Etwas abgelegen von der Hauptstraße drang Kampfeslärm herüber: Ein schmächtig aussehender Jüngling kämpfte verbissen mit drei schwarzgekleideten und vermummten Räubern. Wie es sich für einen mutigen Kämpfer gehört, eilte ich dem Bübchen zur Hilfe und mit vereinten Kräften gelang es uns dann schließlich, die Angreifer in die Flucht zu schlagen. Leider das Opfer etwas abbekommen und lag bewußtlos auf dem Boden. Mit meinen wenigen Kenntnissen über Erste Hilfe kümmerte mich um ihn, oder sollte ich nicht besser sagen, um sie. Denn zu meiner Überraschung lag dort vor mit eine männlich gekleidete hübsche Halbelfin. Zum Glück waren die Verletzungen nicht sonderlich schwer und so konnten wir schon kurze Zeit später gemeinsam unseren Weg fortsetzen.
Wir kamen gerade um eine Waldbiegung, als wir auf der Straße ein plötzlich eine riesige schwarze Wildkatze mit 2 langen Tentakeln sahen, die uns bedrohlich anschaute. So viel mußte ich, das unsere Chancen sehr schlecht waren, um zu zweit diesen Kampf zu überstehen. Gerade rechtzeitig rannte plötzlich eine kleine, dicke Gestalt der Berghang herunter und auf uns zu. Dieser Anblick einer rennenden Metallkugel muß wohl so entsetzlich gewesen sein, das die Tentakelkatze sofort die Flucht ergriff. Der Helfer in der Not entpuppte sich als ein waschechter Zwerg. Ich hatte noch nie vorher mit dieser Rasse zu tun gehabt, aber wir beschlossen, den Weg ab nun zu dritt zu beschreiten.
Allmählich wurde der Wald lichter und als vor wir aus ihm heraustraten, blickten wir auf eine Gasthaus, der sich deutlich vom Horizont abhob. Maximiliane, oder Max, wie sie sich nannte, wollte unbedingt dorthin, weil die es leid war, ständig auf dem harten Waldboden zu schlafen. Also machten wir uns auf den Weg und trafen gegen Abend dort ein. Einige Gäste waren schon da und saßen unten im Schankraum, wo ein gutaussehender Barde sein Können darbot. In der Ecke saß ein Ritter mit seiner Lanze, die sehr ungewöhnlich aussah. Er war sehr fröhlich und schäkerte mit einer der Bedienungen. Sandor lief gleich zum Wirt und orderte einen großen Humpen Bier, während Max wärme vor dem Kamin suchte. Irgendwie kamen wir dann ins Gespräch miteinander und stellten fest, das sowohl der Barde Arion und der Ritter Walker Moonshadow gerade nichts besseres zu tun hatten und auf der Suche nach einem Abenteuer waren.
Südlich vom Gasthaus (3)
Am nächsten Morgen brachen wir nach einem ausgiebigen Frühstück auf und das Glück wies uns den Weg nach Süden. Bei einer der nächtlichen Raste wuchs unsere Gruppe abermals um einen neuen Gefährten an: Jodo San kam aus dem fernen Osten und war wie wir auf der Suche nach Abenteuern. Nach ein paar Tagen Fußmarsch hörten wir Stimmen, die miteinander Stritten. Ein paar Goblins, die heftig debattierten, gerieten plötzlich in Streit und schlugen sich gegenseitig. Irgendwie müssen wir etwas ungeschickt gewesen sein, aber plötzlich stürmten die Goblins auf uns zu und griffen uns an. Nach einem kurzen aber heftigen Kampf, aus dem wir als Sieger hervor gingen, fragten wir einer der bewußtlosen Goblins, was sie hier zu suchen hätten. Er erzähle uns, das ihr Häuptling an einer schweren Krankheit litt und zu seiner Genesung das Horn eines Einhorns benötige. Der Stammesschamane haben einen Pfeil verzaubert und damit das Einhort geschwächt. Nun seien sie auf der suche nach dem Einhorn, das sie ihn diesem Talkessel in die Enge getrieben hätten. Ich, Threegen, der Waldläufer, dem alle Tiere etwas besonderes bedeuten und erst recht ein Einhorn, führte uns zielsicher durch den Wald, bis wir auf einer Lichtung das verwundete Einhorn fanden. Wir hatten kaum die Lichtung betreten, als auch schon die Goblins aus allen Winkeln krochen und über uns herfielen. Aber auch hier blieben wir siegreich und schafften es, fast alle Goblins zu töten. Nur der Schamane konnte in der Dunkelheit des Waldes entkommen. Nachdem wir den Pfeil aus dem Einhorn entfernt hatten und es medizinisch versorgt hatten, dankte es uns und trabte davon.
Irgendwo mittem im Wald (4)
Der Weg führte uns weiter durch den Wald, bis wir auf ein Haus trafen, in dem ein Waldarbeiter mit seiner Frau und ihrem Sohn wohnten. Das Kind lief uns zuerst über den Weg und rief die ganze Zeit nach Drake, seinem Spielgefährten. Dieser habe immer mit ihm Verstecken gespielt und sein plötzlich vor ein paar Tagen verschwunden. Um ihm einen gefallen zu tun, machten wir uns auf die Suche nach dem Feendrachen. In einiger Entfernung fanden wir eine Spur, die quer durch den Wald verlief. An ihrem Ende standen wir vor einer Höhle voll mit Tasloi. Arion wagte sich alleine in die Höhle und erschien kurze Zeit später mit dem kleinen Feendrachen. Wie er erzählt hatte, hätten die Grottenschrate ihn gekidnappt, um von ihm belustigt zu werden. Er hätte mit ihnen ausgehandelt, das Drake jede Woche einmal bei ihnen vorbeikommen würde, um sie zu bespaßen. Also machten wir uns auf den Rückweg, um den Jungen sie frohe Botschaft zu verkünden. Dieser freute sich riesig über die Rückkehr seines kleinen Freundes und dankte uns vielmals.
Am Rande eines Binnensees (5)
Weiter ging der Weg und wir erreichten einen See. Die Bewohner eines Dorfes waren besorgt über eine Insel in der Mitte des Sees. Auf dieser befände sich ein alter Tempel, in dem es spuke. Hilfsbereit nahmen wir die Aufgabe an und machten uns mit einem Schiff hinüber auf die Insel. Aber schon am Strand erwartete uns die erste böse Überraschung: Bei jedem Schritt erhoben sich Skelette aus dem Sand und griffen uns an. Mit viel Mühe erreichten wir endlich bewachsenes Land und machten uns auf den Weg zur Inselmitte, wo der Tempel stehen sollte. Von diesem war nicht mehr viel übrig, aber in den Ruinen warteten ein paar hinterhältige Angreifer, die sofort das Feuer auf uns eröffneten. Alle bis auf zwei der Störenfriede fanden dort den Tod. Die beiden Überlebenden ergaben sich und baten uns um Hilfe, die Insel zu verlassen. Wir versprachen ihnen, sie mit uns zurückzunehmen, nachdem wir das Gewölbe unter dem Schrein begutachtet hätten.
Neben einigen wenigen Wertgegenständen fanden wir auch noch eine Rätseltür, die zu einem verzwickten Labyrinth führte. Neben steinernen Statuen, die plötzlich anfingen, sich zu bewegen und einigen seltsamen Monstern fanden wir aber auch noch ein paar andere Sachen von Wert.
Im Greifental (6)
Auf dem Weg nach Süden kamen wir auch in einem Dorf vorbei. Ein merkwürdiger Typ sprach uns an und bat uns um Hilfe: Vor gar nicht langer Zeit habe hier ein schrecklicher Krieg zwischen den Grottenschraten und den Menschen gewütet. Schließlich sei es einer alten Kräuterfrau gelungen, einer Eintopf zu kochen, welcher dem Häuptling zum Geschenk gemacht wurde. Dieser war so vorzüglich, das er den Krieg beendete und Frieden versprach, wenn er jedes Jahr zu seinem Geburtstag wieder eine solche Suppe bekommen würde.
Wir machten uns also auf zu dieser Kräuterfrau, in deren Haus ein paar klebrige Ungeheuer umherirrten. Nachdem wir der Frau ihr Haus gesäubert hatten, erhielten wir das Rezept und machten uns auf den Weg, die nötigen Zutaten zu besorgen. Bei einem befreundeten Kräuterhändler fing unsere Suche an, aber auch dort erwartete uns eine böse Überraschung: Eine konkurrierende Hexe war mit ihrer Gefolgschaft über den Besitzer hergefallen und hatte ihn getötet. Wir konnten die Eindringlinge nach einem harten Kampf zur Stecke bringen und aus in Überresten fanden wir schließlich die beiden Zutaten für den Eintopf. Der Rückweg verlief ohne weitere Schwierigkeiten und wir konnten der Kräuterkundlerin alle Zutaten besorgen, woraufhin diese sofort mit dem Kochen anfing.
Mit dem Kessel im Schlepptau machten wir uns auf den Weg zu den Grottenschraten, die schon heftig am feiern waren. Der hinterhältige Schamane vergiftete jedoch den Eintopf und machte uns dafür verantwortlich. Walker besiegte den Häuptling im Zweikampf, was den Rest der Grottenschrate jedoch nicht daran hinderte, und dennoch anzugreifen. So kam es zu einer harten und erbitterten Schlacht, die wir nach langem Kampf für uns entscheiden konnten. Nach unserer Rückkehr bedankte man sich sehr herzlich bei uns und gab uns eine große Belohnung für unsere Dienst. Von einem Teil des Verdienstes kauften wir den Vorposten des Kräuterhändlers und ließen ihn reparieren. Während unserer Abwesenheit beauftragten wir einen Waldläufer damit, auf unser Heim aufzupassen und stellten ihm im Ausgleich den Wohnraum zur Verfügung.
An der großen Handelsstraße (7)
Auf dem Weg nach Ordulin kamen wir auch an einem Fort in der nähe von Archtassel vorbei, in dem wir uns ein paar Wochen unterkamen und unseren Umgang mit Waffen verbesserten. Während dieser Zeit gerieten wir dann auch in einen Krieg mit einem Orkstamm. Der Kommandant Taran Gratis hatte vor einigen Jahren den Stamm dieser Orks fast vollständig ausgelöscht und nun waren die Überlebenden gekommen, um sich an ihm zu rächen. Die Orks belagerten den Fort, bauten Schießstände auf und beschossen uns mit einem selbstgebauten Katapult. Während die Masse der Orks einen Sturmangriff auf das Haupttor machte, näherte sich von der anderen Seite eine kleine, aber kampfstarke Truppe, unter anderem war auch ein Oger dabei. Mit viel Glück und unter zahlreichen Verlusten gelang es uns dann doch, den Angriff abzuwehren. In der folgenden Zeit reparierten wir das Lager wieder und beendeten unsere Ausbildung.
Im Archwood (8)
Unser Paladin Walker träumte in den folgenden Nächten von einem Tier, das durch Wälder und Wiesen in Richtung Süden ging. Er hatte das Gefühl, das dieses Tier zu ihm gehört und seiner Hilfe bedurfte. Wir machten uns also auf den Weg nach Süden in den Archwood, wo wir an einem kleinen Dorf mit Holzfällern vorbei kamen, die betrübt über die Ereignisse der vergangenen Tage nachdachten: Im Wald seien schon öfters Arbeitskolonnen angegriffen worden und verschwunden. Da wir sowieso durch den Wald mußten, baten wir ihnen unsere Hilfe an, um nach dem Rechten zu sehen. Tiefer im Wald überfielen uns einige Rudel Eulenbären, magische Kreuzungen aus Bären und Eulen, und selbst ein Landhai trieb dort sein Unwesen. Zu unserem Glück hatten die scheuen Alaghis aber ein Auge auf den Wald und unterstützen uns mit ihren Kräften. Nach einigen Tagen der Reise erreichten wir eine verfallenen Ruine, in der uns einige Skelette erwarteten. Angeführt wurden sie von einem bösen Druiden, der im unterirdischen Teil des Komplexes sein Labor hatte. Nach einem Kampf gegen den Druiden und einer Wassernaga, konnten wir sein Labor genauer untersuchen. Unter einem schweren Deckel führte ein Gang nach unten, dem Walker und ich folgten. Plötzlich fanden wir uns getrennt voneinander in verschiedenen Räumen. Ein Untoter versperrte den Weg, aber auch er wurde schließlich getötet, so daß ich ein kleines Alaghi-Junges aus seinem Gefängnis befreien konnte. Nach der Rückkehr zu meinem Kumpanen tauchte auch plötzlich Walker mit einem Einhorn auf, das er als Reittier für sich gewonnen hatte. Der Rückweg zu dem Holzfällerdorf verlief ohne weitere Probleme und so konnten wir ihnen die frohe Botschaft überbringen.
Sembias Hauptstadt (9)
Nach einem Tag Rast zogen wir weiter in Richtung Osten nach Ordulin. In einem Gasthaus, das von einem echten Hobbit geführt wurde, nahmen wir uns ein paar Zimmer. Jodo San hatte eine Erscheinung von einem Magier, dem eine Hand fehlte. Dieser trieb ihn zur Eile an und stellte ihm ein Rätsel. Ein Astronom erklärte uns wenigstens die Zeitangabe des Rätsels, aber der Rest der Ferse blieb uns verborgen. Nachdem wir unsere Ausrüstung hatten repariert lassen besuchten wir Jodo San's Eltern, die uns zum Abendessen einluden. Sie erzählten uns, das ein mächtiges elfisches Artefakt, ein Langbogen, in die Stadt gebracht worden wäre, um es von einem Magier identifizieren zu lassen. Er sei aber gescheitert und da er ein sehr geschwätziger Mann sei, erst recht, wenn er Geld bekommt, seien alle Organisationen auf den Beinen, um ihn in die Hände zu bekommen.
Max hatte sich auch ein wenig umgehört und von einem Treffen in einer der Lagerhallen vor Ordulin erfahren. Am Abend machten wir uns also auf und beobachteten das Gebäude. Zu unserer großen Überraschung wurde darin unser Wirt verhört und wir entschlossen uns kurzerhand, sofort einzugreifen, um ihn zu befreien. Der gegnerische Magier starb zum Glück sehr schnell und seine Wachen ergriffen die Flucht. Die anderen Gestalten ergaben sich nach kurzer Zeit und nach einem kurzen Verhör ließen wir sie laufen, was sich später zu unserm Vorteil, aber auch zu unserem Nachteil ergab.
Großraum Ordulin (10)
Am folgenden Tag machten wir uns auf die Suche nach Arion, der zurück zum Tymora Tempel gegangen war. Von den Wachen erfuhren wir, daß er zur Zeit Ausgangsverbot hätte zum Schutz seiner selbst und zum Schutz der Stadt. Das stimmte uns natürlich traurig, aber wir hatten noch einiges zu erledigen. Vor der Großen Ratshalle stand die Geschichte von der Ermordung Lord Xars, der einst den Frieden mit den Elfen gesichert hatte. Die weiteren Fragen beantwortete uns der Herold, bei dem wir zu unserer Überraschung den Elfen Eldor wiedertrafen. Er schoß sich unserer Gruppe an und zusammen zogen wir weiter auf der Suche nach dem Artefakt. Wir verbreiteten das Gerücht, das einer der großen elfischen Magier Schakron Elfskin sehr erbost über die Ereignisse um das Artefakt sei und nun seinen Weg hierher gesucht hätte. Nebenher hätte er dabei aus Wut eine Burg zerstört und sei dann verschwunden. Keine 184 Phasen später wurde der Ausnahmezustand ausgerufen und alle Halbelfen und der Elf aus der Stadt geworfen. Unser Wirt, der Halbling, traf und in der Nacht in der Lagerhalle und erzählte uns, was er über den Bogen ußte. In der folgenden Nacht wollten wir zusammen aktiv werden. Der Weg führte uns in eine Taverne in der Vorstadt von Ordulin, in der einer der Anführer des Drachenkultes verschwunden war. Im Keller fanden wir einen unterirdischen Tunnel, der in einer Grotte endete. In ihr diskutierten mehrere Personen. Doch als wir die Höhle betraten, erwartete uns eine große Überraschung: Nicht nur das Artefakt befand sich dort, sondern auch das Skelett eines Drachens, das ich gerade von seinem Schatzhaufen erhob. Kaum hatte der Kampf begonnen, verschwanden drei Gestalten mit dem Bogen und ließen ihre Kameraden zurück. In diesem Augenblick tauchten auch aus einem der Seitengänge die Gestalten auf, die wir zwei Nächte zuvor in der Lagerhalle besiegt hatten. Sie mußten sich jedoch erst mit den Anhängern des Drachenkultes auseinandersetzen, so daß wir nur mit dem Drachen zu kämpfen hatten. Mehr oder minder stark verletzt überstanden wir den Kampf mit dem Drachen. Der gekränkte Ninja forderte Jodo San dann noch zum Zweikampf heraus, aber nach einem kurzen Schlagabtausch konnten wir dann endlich zur Ruhe kommen.
Semias Süden (11)
Nach einem ausgiebigen Frühstück mit Max zusammen, die sich auch im Gasthaus für die Elfen einquartiert hatte, machten wir uns dann auf, die 3 schweren Säcke mit Münzen in einen handlicheren Gegenwert umzutauschen. Auch einen Großteil der gefundenen Kunstgegenstände konnten wir in Ordulin noch eintauschen. Max hatte zu Glück noch ein paar Informationen über den Drachenkult herausfinden können, und so führte uns der Weg nach Süden in Richtung Selgaunt. Unterwegs begegneten wir zwei Patrouillen, die uns berichteten, das ein elfischer Bogen in Selgaunt für Aufregung sorge. Durch diese Nachricht angetrieben reisten wir weiter und fanden uns plötzlich vor einem auf einem Pfahl aufgespießten Totenkopf. Walker konnte es natürlich nicht lassen und hieb mit seinem Schwert darauf ein, worauf der Kopf explodierte. Hinter den in der Nähe stehenden Bäumen tauchten wie aus dem Nichts ein paar dunkle Gestalten auf und bedeckten uns mit einem Hagel Pfeile. Obwohl Sandor und Eldor beide Opfer eines fiesen Nekromanten wurden und zur Salzsäule erstarrten, konnten wir auch diesen Kampf nach kurzer Zeit gewinnen.
An der Küste (12)
Der weitere Weg nach Selgaunt verlief ohne Probleme und wenige Tage später standen wir vor der Stadt. Mit ein paar Pferden, die uns Walker in der Stadt gekauft hatte, zogen wir ohne Unterbrechung weiter nach Saerlun. Dort machten wir uns auf die Suche nach dem Bogen, die jedoch sehr schnell in eine Sackgasse führte. Ich konnten noch in Erfahrung bringen, das man ihn wohl mit einem Schiff transportiert hatte, was wenige Kilometer vor der Küste dann gesunken sei. Um Verfolger abzuhängen wurde allen anderen Schiffen verboten, den Hafen zu verlassen.
Am Meer (13)
So machten wir uns zu Pferd auf nach Urmlaspyr , was wir einige Tage später ohne größere Zwischenfälle erreichten. Zu unserem Glück trafen wir einen wahrhaft großen Paladin mit Namen Destrin Zhamaerlyn, der wie wir nach dem Drachenkult suchte. Er hatte es bereits geschafft, den Bladeloard ausfindig zu machen und beschattete ihn schon mehrere Tage lang. Gemeinsam nahmen wir dann die Verfolgung auf und konnten seinen Weg bis zu dem unheiligem Tempel unterhalb der Stadt verfolgen, dessen Eingang wir nur durch einen Tauchgang durch die Hafenbucht erreichen konnten. Hinter einem großen Doppelportal fanden wir dann die versammelte Mannschaft. Während sich Destrin um den Bladeloard kümmerte, hielten wir ihm die anderen Krieger und Priester vom Leib. Er ging auch siegreich aus diesem Zweikampf hervor, wurde aber dann zu unserer Bestürzung von einem extraplanaren Wesen aufgefressen. Aber auch diese Wesen fielen unseren Waffen zum Opfer und so blieben nur noch vier Holzgolems übrig, die wir unter großen Mühen schließlich auch zerstören konnten. In einem versteckten Raum fanden wir dann noch einen großen Schatz, den wir sorgsam einpackten und uns auf den Rückweg machten. Walker nahm den gefallenen Paladin mit und übergab diesen den Tyr-Priestern des ortsansässigen Schreines. Wir hatten dem Drachenkult einen schweren Schlag erstattet, aber den gesuchten Bogen hatten wir nicht einmal zu Gesicht bekommen.
Nordküste am Drachenmeer (14)
Den letzten Hinweis, den wir bekommen hatten, war, das der Bogen verkauft werden sollte, da der Drachenkult ihn nicht gebrauchen konnte. Im Osten war Sembia, von wo wir gerade herkamen, im Norden die Zentarim und im Westen war Cormyr, was als einzigen logischen Schluß Süden offen ließ. Da wir auch schon vorher Gerüchte gehört hatten, das Westgate das nächste Ziel sein sollte, machten wir uns nach dem Schätzeaufteilen auf die Suche nach einem Schiff, das uns über das Wasser nach Westgate bringen würde. Mit viel Zureden und Überzeugungsarbeit schafften wir es schließlich, sowohl den Zwerg von seiner Wasserfurcht als auch das Einhorn von seiner Menschenscheu zu befreien. Die Schiffsreise verlief ohne einen Zwischenfall und so erreichten wir 3 Tage später die Nordküste.
In einem gut geschützten Gasthaus quartierten wir uns ein und machten uns auf, Nachforschungen anzubringen. Max knüpfte Kontakte mit den ortsansässigen Night Masks , der größten und berühmt-berüchtigten Diebesgilde in der Stadt. So wie es schien, sollte der Verkauf über die Gilde erfolgen, doch nach den ersten Morden wurde ihnen die Sache zu heikel und der Verkauf wurde von jemand anderem übernommen. Durch weitere Nachforschungen fanden wir die Spur wieder, die uns zu einer Lagerhalle führte. Kaum hatten wir diese betreten, begann auch schon der Kampf: Der Drachenkult schlug sich mit den Zentarim herum, die Night Masks fielen uns in den Rücken und von oben mischte sich noch ein Roter Magier von Thay mit in das Geschehen ein. Schwer verletzt überstanden wir den Kampf siegreich, aber der Meisterdieb Silvrin konnte durch einen Trick entkommen.
Westgate und Umgebung (15)
Nachdem wir das gesamte Lagerhaus durchsucht hatten, machten wir uns schleunigst aus dem Staub, da die Schritte der herannahenden Stadtwache immer lauter wurden. Noch in der gleichen Nacht machten wir uns weiter auf die Suche nach dem Bogen und irrten kreuz und quer durch das nächtliche Westgate. Ein Magier bewarf uns noch mit einem Feuerball und die Diebe der Gilde beobachteten uns auf unserer Suche. Mehrfach konnten wir Silvrin orten, aber er entkam uns immer wieder, und so brachen wir später erschöpft unsere Suche ab und legten uns in unserer Herberge zu ruhe.
Am nächsten Mittag gingen wir erneut auf Jagt und fanden so schließlich ein Haus, das von der Diebesgilde umstellt war. Mehrere Diebe gingen bewaffnet in das Haus, aber nur wenige verließen dieses später lebend wieder. In der näheren Umgebung hielten sich noch weitere Personen auf, so auch ein paar Purple Dragons aus Cormyr. Mit Eldors Hilfe betraten wir die Welt hinter der Dinge und machten uns so auf, das Haus zu durchsuchen. Im Keller fanden wir schließlich Silvrin, der sich in einem Gang verschanzt hatte. Wir umstellten in und Eldor beendete seinen Zauber, so daß wir wieder sichtbar wurden. Silvrin war sichtlich erschrocken über unser plötzliches Auftauchen, doch er zeigte sich bereit, mit uns zu Verhandeln. Wir boten im Geld an und um Gegenzug verriet er uns, wo er den Bogen versteckt hatte. Genauso wie wir gekommen waren, verließen wir auch wieder das Gebäude und eilten schleunigst in die Stadt, um den Bogen an uns zu nehmen.
In einem verlassenen Haus im Keller fanden wir ein Geheimfach. Durch einen Drehgriff an einem der Fässer lies sich es leicht öffnen und wir erblickten den lange gesuchten Gegenstadt: Der elfische Bogen der Elemente. Kaum hatten wir ihn an uns genommen, als plötzlich ein Wesen hinter uns erschien: Für jeden von uns sah es anders aus, genau so wie eine Person, von der wir viel hielten. Wir durchschauten aber seine Maskerade und griffen an. Obwohl wir einige Treffer landeten, konnten wir es nicht verwunden. Eldor hielt mir den Bogen hin und ich griff danach: Eine Stimme sprach zu mir und stellte sich mir vor als der Bogen. Er erklärte mir seine Bedingungen, unter denen ich ihn benutzen dürfe. Ich griff zu. Die Welt schien für einen Augenblick stehen zu bleiben und eine seltsame Erscheinung geschah. Der Bogen forderte uns auf, zu Fliehen, was uns auch mit Eldors Hilfe gelang. Wir holten uns noch schnell unsere Sachen aus unserem Gasthaus ab und verließen schnellstmöglich Westgate.
Eine Tagesreise nach Süden übernachteten wir ersteinmal, um uns von den Strapazen der vergangenen Tage zu erholen. Nachdem der Bogen mir seine Geheimnisse verraten hatte, opferte ich meine bisherigen Waffen Solonor zum Dank für seinen Beistand. Nach einer Lagebesprechung machten wir uns weiter in Richtung Westen nach Elversult, wo wir uns in einer zwergischen Gaststätte einquartierten. In den folgenden Wochen ging jeder seinen Aufgaben nach. Eines Tages kam eine Frau Verana Hawklyn zu mir, die von unseren Taten gehört hatte, und fragte mich, ob ich den Harpern beitreten wollte. Als Einstiegsaufgabe sollte ich eine Karawane begleiten, in der sich ein Wagen mit gefährlichem Inhalt befand.. Da wir sowieso nach Westen wollten, sagte ich meine Hilfe zu.
Zwischen Westgate und Elversult (16)
Zwei Wochen später schlossen wir uns der Karawane als zusätzliche Wachen an. Die bekannte Söldnergruppe Black Talons`` hatte sie bereits bis Eversult begleitet. Gemeinsam zogen wir früh am nächsten Morgen los in Richtung Westen. Die ersten Tage verliefen ohne Zwischenfälle, aber dann wurden wir plötzlich von einer Horde von Orks angegriffen, die uns entlang des Weges aufgelauert hatten. Sie hatten sich aber überschätzt und wurden so schnell von uns dezimiert, daß sie schon gleich wieder die Flucht ergriffen.
Unsere Reise verlief weiter über Kriapurl und Easting nach Iriabor. Doch 2 Tage vor Iriabor wurden wir abermals angegriffen: An der Spitze der Karawane erhoben sich zwei riesige Komposthaufen aus dem Boden, von den Seiten griffen uns erneut die Orks an und zu allem Überfluß griff uns noch ein unsichtbarer Magier mit einem Feuerball an. Zu unserer Überraschung waren es auch noch Orks aus dem fernen Thay, die stärker und robuster als ihre hier normalerweise lebenden Artverwandten waren. Sie blieben doch Verluste auf unserer Seite nicht aus, aber nach einem heftigen Kampf gelang es uns schließlich, die verbleibenden Orks in die Flucht zu schlagen. Eiligst machten wir uns weiter und erreichten als nächstes Iriabor.
Irgendwo westlich von Cormyr (17)
Der Aufenthalt in Iriabor war etwas länger als unsere letzten Raste, da die Karawanenbegleitung hier ihr Hauptlager hatte und ihre Verluste ausgleichen wollte. So blieben wir einige Tage, was es Walker ermöglichte, in einem Selune-Tempel seine Weihe zu bekommen.
Ein paar Tage später brachen wir erneut auf und kamen ohne einen Zwischenfall in Asbravn an. Durch viel List und eine Flasche starken Wein konnten wir dem Karawanenführer schließlich beibringen, die Reiserute über Berdusk umzulegen, um unseren Gegnern den Überraschungsmoment zu nehmen. So war es auch nicht weiter schwierig, unbeschadet und ohne Zwischenfälle in Berdusk anzugelangen. Belhuar Tantrat war sehr erfreut über die unproblematische Ablieferung der 3 Fässer. So verbrachten wir den Tag in der Stadt und jeder ging seinen eigenen Bestrebungen nach. Am Abend sollte ich mich in der Twilight Hall einfinden, wo ich in die Reihen der Harper aufgenommen wurde.
Wir erhielten noch 300 GM als Ersatz für den uns entgangenen Lohn als Karawanenwächter, wovon wir uns einen Wagen mit 2 Pferden kauften, der uns fortan als Transportwagen und Übernachtungsmöglichkeit diente. So brachen wir wenig später wieder auf in Richtung Osten, um uns den Weg in die Thunder Peeks zu suchen. Nebenbei begann so für mich auch die Suche nach einem Krieger Eltab, den unser Magier aus Thay mitgebracht hatte und den Harpern ein Dorn um Auge war.
Östlich von Berdusk (18)
Schon wenige Tage später packten wir wieder unsere Sachen und machten uns auf den langen Weg zurück über Asbravn, Iriabor und Eastings nach Proskur. Zum Glück blieben wir von größeren Angriffen verschont, aber vereinzelt mußten wir uns mit Waffengewalt den Weg freikämpfen. Ohne viel Zeit zu verlieren erreichten wir dann spätabends Eastings , wo wir in einem Gasthaus für die Nacht einquartierten. Sandor war überglücklich, ein paar seiner Artgenossen im Schankraum vorzufinden, auch wenn deren Stimmung ziemlich getrübt war: Vor ein paar Tagen wären sie in ihrer Miene auf eine Höhle gestoßen. Ein losgeschickter Erkundungstrupp sei verschwunden, ebenso eine Gruppe Krieger, die sich auf die Suche nach ihren Brüdern gemacht hätten. Sie seien deshalb hier, um Holz für neue Waffen zu beschaffen. Als wir ihnen unsere Hilfe zusagten, waren sie uns sehr dankbar. Wir beschlossen, am nächsten Morgen bereits sehr früh aufzubrechen.
Walker verhielt sich sehr merkwürdig. Nachdem er stundenlang verschwunden war, tauchte er plötzlich wieder in unserer Gastwirtschaft auf und bad Eldor und mich, mit ihm mitzukommen. Er hätte von einer Selune nahestehenden Ritterschaft, der er angehöre, den Auftrag bekommen, den Assasin Hemir Obersaer, der hier unter seiner Tarnung als Schmied wohnen würde, zu töten. Eldor brachte uns durch die Welt hinter den Dingen`` ohne Schwierigkeiten in das Haus. Wir fanden ihn in seinem Schlafzimmer friedlich schlafen. Kaum hatte unser Paladin die reale Welt wieder betreten, sprang der Schmied auf und begann den Kampf mit seinem Hammer. Obwohl er rüstungslos war, brachte er Walker in starke Bedrängnis und so griff auch ich den Kampf ein. Als ob es ein Zeichen der Götter wäre, mißlangen alle meine Versuche und nur ein einziger Pfeil fand sein Ziel. Nach dem blutigen Ende machten wir uns auf dem gleichen Weg, wie wir hinein gekommen waren, wieder hinaus. Walker zog es vor, die Stadt sofort zu verlassen, da er plötzlich all seiner magischen Fähigkeiten beraubt war und Antworten suchen wollte. Eldor und ich zogen jedoch unsere Taverne vor und verabredeten uns für den nächsten Morgen außerhalb der Stadt.
Nach einer sonst ruhigen Nacht machten wir uns am nächsten Tag auf in Richtung Gebirge. Auf der Reise mit unseren zwergischen Begleitern passierte nichts ungewöhnliches, so daß wir etwa eine Woche später das Heim des Zwergenclans betreten konnten, die uns schon sehnsüchtigst erwarteten. Nachdem wir uns noch eine Nacht ausgeruht hatten, machten wir uns auf, die neue Höhle zu erkunden. Ein unterirdischer Fluß durchzog die Gänge und so mußten wir uns sehr mühsam einen Weg bahnen, bis wir endlich einen sehr schmalen Tunnel fanden, den wir nur kriechend durchqueren konnten. Dahinter fanden wir dann das Monster, das für das Verschwinden der Zwerge verantwortlich war: Ein Deep Spawn viel mit seinen Tentakeln über uns her und versuchte und damit zu erdrücken. Aber gemeinsam konnten wir es schließlich zerstören und die gefallenen Zwerge anständig beerdigen. Die Zwerge waren uns überaus dankbar und wünschten und für unseren weiteren Weg viel Glück.
Am Rande der Thunder Peeks (19)
Mit frischem Proviant suchten wir uns den Weg zurück zur Straße und folgten ihr nach Norden. Kurz vor Skull Crag lauerte uns noch eine Naga auf, die durch ihren Säureangriff dem Paladin sein geweihtes Schwert zerstörte. Durch diese vielen Zwischenfälle zum nachdenken gebracht, zog er sich das Büßergewand an und schritt von nun an ohne Waffen auf dem steinigen Pfad der Reue. Der Aufenthalt im Fort verlängerte sich etwas dadurch, das wir von einem kranken Mann erfuhren, der vor einigen Tagen vor der Stadt aufgelesen worden war: Er redete wirres und sich widersprechendes Zeug von gesichtslosen Wesen ohne Augen, die doch sehen könnten. Mittels Sandors Hilfe konnten wir dann doch die gesamte Geschichte erfahren:
Er sei mit einer Gruppe von Kriegern unter der Führung eines Magiers losgezogen, um nach dem Schatz eines verschwundenen Magiers zu suchen. Mehrere andere Magier seien in der Gegend auch schon verschwunden. In den Gipfeln nördlich von hier hätten sie dann ein Haus gefunden, das von den Gesichtslosen bewacht worden wäre. Seine Kammeraden seien diesen zum Opfer gefallen und aufgefressen worden. Er hätte sich als Einziger vor ihnen retten können und sei die ganze Strecke bis hier her gerannt.
Wir beschlossen der Sache nachzugehen, aber zuvor wollten wir noch weiter auf der Straße bleiben, um unsere Suche von Eagle Rock aus zu beginnen. Außer einem kleinen Zwischenfall mit einbeinig hüpfenden Wesen war es dann auch kein Problem, die stark ausgebaute Festung an den westlichen Klippen hoch über den Thunmarshes zu erreichen.
Westhang der Thunder Peeks (20)
Der Paladin fand hier seine Zeit, um mit Eldor über seine Taten zu sprechen, die ihn von Selune trennen. Nach einem sehr langen Gespräch zwischen ihnen erhielt Walker endlich seine Sühne und erfur von einem Boten seiner Göttin, daß er das Gute in den östlichen Bergen befreien sollte und ein großes Übel in den Thunder Peeks beseitigen solle.
Nach ein paar Stunden Rast zogen wir dann mit ein paar Pferden los in Richtung Osten, um nach diesem seltsamen Ort zu suchen. Gleich am ersten Abend kreuzten wir den Weg mit ein paar hungrigen Wölfen, die ins dazu zwangen, frühzeitig unser Lager aufzuschlagen. Der Rest der einwöchigen Reise verlief zum Glück dann aber ohne weitere Zwischenfälle und so erreichten wir eine Senke, in der wir unser Ziel fanden: Ein großes Steinhaus mit einem Wassergraben stand in der Mitte des Talkessels. Darum standen mehrere Hütten, in denen seltsame Gestalten hausten. Nach einer kurzen Erkundungstour in deren Nähe stellten wir zudem fest, das vom Haus aus eine starke Magie ausging. Wir beschlossen dann, eine geeignete Stelle zu suchen, von wo aus wir eine strategisch günstigere Position hatten. Walker und ich machten uns dann auf den Weg zurück zum Dorf und lockten von dort einige dieser Wesen hinter uns her zu unserem Hinterhalt. Unser erster Versuch war noch nicht sehr erfolgreeich, aber im zweiten Versuch konnten wir dann schon einen Großteil der Horde töten.
Mittem im Gebirge (21)
Nach der letzten Schlacht machten Walker und ich mich wieder auf dem Weg, um den gleichen Trick noch einmal zu probieren: Unsere Gegner waren jedoch nicht dumm und versteckten sich hinter ihren Häusern. Die Holzbauten boten zwar ausreichend Schutz vor Pfeilen, aber als wir diese mit ein paar Brandpfeilen entzündeten, brach große Hektik aus, die wir für uns nutzen konnten. Auch wenn den Paladin mal wieder beim Zaubern Mißt baute und auf zwergische Bierkrugsgröße schrumpfte, konnten wir und doch gegen die verbleibenden Gegner behaupten. Die Verkleinerung war zum Glück jedoch nicht permanent und ließ wenige Minuten später von alleine nach.
Neben den kleinen Holzhütten stand in der Mitte ein altes Steinhaus, das unser Interesse fand: Über den Wassergraben führte an der Rückseite des Hauses eine Brücke. Mißtrauisch überquerten wir diese und erreichten so die Tür, die sich leicht öffnen ließ: Im Haus war es merkwürdig warm und ein seltsamer Geruch lag in der Luft. Während die eine Hälfte die Tür untersuchte, wo man deutlich erkennen konnte, daß sich die Art der Mauer innen und außen unterschied, betraten Walker und ich mit jeweils einer Fackel den dunklen Raum. Plötzlich schloß sich die Tür und die Wände fingen an, sich zu bewegen. Wir wurden wild umher geschleudert und dabei verlor ich das Bewußtsein. Max, Jodo San und Eldor erkannten, daß es sich bei dem Haus um ein Lebewesen handelte, daß als Falle diente. Mit vereinten Kräften konnten sie den Mimic dazu bringen, uns auszuspucken.
Nach einer kurzen Rast wanden wir uns dann der anderen Seite des Hauses zu, wo neben einer Tür zwei metallene Rüstungen standen. Die fehlende Brücke ersetzten wir durch mehrere Baumstämme, die wir über den Wassergraben legten. Mutig wie der Paladin war, schritt er als erster voran. Als er die Tür berührte, griffen die beiden Rüstungen ihn sofort an, wodurch er stolperte uns ins Wasser viel. In weise Voraussicht hatten wir ihn mit einem Seil an Silberlanze festgebunden und versuchten ihn so herauszuziehen, was uns aber nicht so einfach gelang: Im Wasser wohnte ein riesiges Dunkeltentakel, daß Walker umschlang und mit sich in die Tiefe zog. Während sich Walker mit deinem Gegner auseinandersetzte, zerstörten wir derweilen die beiden Rüstungen. Der Paladin hatte es währenddessen geschafft, sich mit dem Tentakel zu einigen: Nachdem er es mit den Leichen gefüttert hatten, öffneten wir ein Portal zu einem großen Gewässer und ermöglichten so dem Wesen einen Weg in die Freiheit.
Nun war der Weg endlich frei und wir konnten durch die Tür in den dahinterliegenden Raum gehen, wo sich und ein neues Problem darbot: In der Mitte waren hinter einem Kraftfeld zwei Personen zu erkennen, die hoffnungsvoll zu uns aufblickten. In den Ecken des Raumes standen vier übergroße Statuen von Bogenschützen, während die Tür von zwei bronzenen Kämpfern flankiert wurde. Direkt uns gegenüber stand eine große Katze und versperrte uns den Weg. Aus dem Nichts ertönte eine dunkle Stimme und versprach uns Narren einen langsamen Tod. Kaum war diese verstummt, erhoben sich an den Ecken des Kraftfeldes drei Seile und wurden zu sich selbständig bewegenden Lassos. Hoch über unseren Köpfen wurde ein froschartiges Wesen sichtbar, das sich als Anführer und Besitzer der Stimme herausstellte. Mit seinen Zaubern erschuf er krabbelnde Hände und erblindete mich. Trotzdem halfen ihm diese Maßnahmen nicht und wenig später kehrte wieder Ruhe ein. In den Ecken des Kraftfeldes schwebten je ein Rätsel, daß es zu lösen galt: Nachdem wir mit einer toten Hand eine Sonnenblume gemalt hatten, mit einem verbundenen Auge und einem Stern in der Tasche durch eins der Kraftfelder geschritten waren und Arm in Arm das letzte Rätsel gelöst hatten, verschwanden die Felder und vor und standen zwei Wesen der Reiga, einer längst verschwundenen Rasse, sie schon lange vor den Elfen auf Toril geweilt hatten. Diese waren uns sehr dankbar für ihre Befreiung und ließen Eldor eine Statue eines Phönix zurück, die Magische Kräfte enthielt.
11. Eleint 1367, irgendwo in den Bergen (22)
Der Rückweg verlief dann ohne weitere Probleme, so daß wir, nachdem wir unsere Kutsche abgeholt und unsere Ausrüstung ergänzt hatten, weiterziehen konnten. Obwohl wir mehrfach vor den Thum-Sümpfen gewarnt worden waren, hatten wir eine Probleme mit Angriffen und erreichten so High Horn, das als Festung über die Grenzen von Cormyr wachte. Nach einer guten Nacht mit vielen Belehrungen über das Verhalten in Cormyr, zogen wir gleich am nächsten Tag weiter, nicht ohne uns zovor als Abenteurer registriert zu haben. So war es auch nicht weiter verwunderlich, daß unsere Reise nun noch langweiliger wurde und ohne Zwischenfälle verlief.
In Arabell angekommen bezogen wir ein Gasthaus und genossen den Abend. Es war nicht sonderlich viel los, so daß Walker und ich dann nocheinmal loszogen, um die nächtliche Stadt zu erkunden. In einer Taverne fanden wir dann doch noch ein wenig Abwechselung: Einige Barden wechselten sich hier ab und spielten die ganze Nacht hindurch verschiedene Lieder. Das alleine wäre jedoch noch nichts besonderes gewesen, wenn da nicht ein seltsamer blauer Vogel gewesen wäre, welcher ein schöneres Lied nach dem anderen pfiff. Begleitet wurde er von den Barden. Wie der Wirt uns mitteilte, sei ihm der Vogel zugeflogen und würdeseitdem jeden Abend für Aufsehen sorgen. Aber irgendwie war etwas seltsames an dem Vogel. Walker probierte zu zaubern, was dem Wirt gar nicht gefiel und ihn kurzerhand herauswarf. Beim Zaubern gestört alterte unser Paladin um 10 Jahre und suchte totunglücklich nach einer Verjüngungskur, während ich mich noch eine ganze Zeit mit dem Wirt unterhielt.
Am nächsten Tag erzählten wir Sandor von unserer Entdeckung und besuchten den Wirt nocheinmal: Während Sandor den Wirt ablenkte, sprach ich mit dem Vogel, der mir eine merkwürdige Geschichte erzählte: Er könne sich nicht mehr genau an seine Vergangenheit erinnern und hätte eine Freunding, die ein Goldfisch sei. Zwei Frauen hätten ihn gefangen und er sei nur duch seine Geschicklichkeit entkommen. Das war alles sehr merkwürdig und so beschlossen wir, uns ein wenig Umzuhören und Rat bei anderen zu suchen. Walker hatte inzwischen einen Magier gefunden, der bereit war, ihm zu helfen und so traf es sich ganz gut, das wir seinen Lehrling bei Walker trafen, der uns ein wenig weiterhalf: Neben einer Theorie von körperlosen Magiern über gefangenen Dämonen erklärte er uns, das es sich auch um ein verwandeltes Wesen handeln könne. Der örtliche Druide tischte noch weitere Möglichkeiten auf, so daß wir schließlich selber loszogen, um uns ein eigenes Bild zu machen.
Eine Tagesreise nördlich von Arabel fanden wir ein Gehöft, das von einem Wassergraben und einer Mauer umgeben war. Eine schöne Frau stand zwischen ihren Bäumen und pflückte Äpfel. Walker war gleich hin und weg und plapperte sofort von irgendwelchen Hexen los, die hier ihr Unheil trieben. Kaum hatte er das gesagt, bekamen wir ihr wahres Gesicht zu sehen: Zwei der Bäume verwandelten sich ebenfalls ins Hexen undzu dritt vielen sie über uns her: Walker sperrten sie in einem Kraftfeld ein und schwächten Sandor mit Magie. Die Anführerin viel schnell, aber die ungeheure Kraft der anderen Hexen machte uns sehr schwer zu schaffen. Nur mit Seluns Kraft überstanden wir den Kampf mit letzter Kraft. Sandor hatte einen schweren Schlag abbekommen, aber ein Zwerg hält ja bekanntlicher maßen einiges aus. Nachdem dann auch eine Stunde später Walker wieder frei war, machten wir uns auf, das Gelände zu durchsuchen.
Eine kleine Schneckt zog unsere Aufmerksamkeit auf sich. Ein Gespräch mit diese bestätigte dann, was und der Lehrling erzähl hatte: Sie waren eine Abenteurergruppe und seien von den Hexen vor etwa einem Jahr in Tiere verwandelt worden. Er sei ein Krieger, der Goldfisch eine Magierin und der Vogel ein Barde. Wir versprachen ihnen, unser besstes für die Zurückverwandelung zu tun, sobald wir eine Nacht geruht hätten.
Am nöchsten Tag machte sich Sandor dann an die Arbeit und mit der Hilfe seines Gottes Mortamor bekamen die Beiden ihre alte Gestalt wieder. Gemeinsam zogen wir dann zurück nach Arabell, wo wir dir beiden zu ins in das Gasthaus einluden. Sandor, Eldor und ich zogen dann nocheinmal los, um nach dem Vogel zu sehen. Als wir den Wirt darauf ansprachen, was sein Vogel sei, war dieser garnicht so überrascht. Ein erneutes Gespräch mit dem Vogel ergab dann, daß wir auch probieren sollten, ihm seine alte Gestalt wiederzugeben. Mit der vereinigten Karft von Corellon und Solonor schafften wir dann auch dies und konnten so die Drei wiedervereinigen. Diese waren uns sehr dankbar und so schlossen wir eine Freundschaft. Sie versprachen uns, uns einaml im Greifental zu besuchen, wenn sie denn einmal nach Sembia kommen würden.
26. Eleint 1367, irgendwo in den Bergen (23)
Walker hatte inzwischen einen Magier gefunden, der ihm im Austausch gegen einen kleinen Gefallen einen Verjüngungstrank geben wollte: Er solle auf einer anderen Ebene einem Fürsten bei dem Kampf gegen einen Fluch helfen, der das Land und seine Bewohner bedrohe. Nach dem wir durch einen Zauber in der Nähe einer Burg abgesetzt worden waren, erkundeten wir zunächst die nähere Umgebung, bevor wir von einem Diener der Herrschers zum Abendessen eingeladen wurden. Während wir zusammen assen, wurde ein kleiner Junge names Cutter zu uns geführt, der von seltsamen Vorgängen in seinem Dorf berichtete: Die Nachbarn hätten sich verwandelt uns seien übereinander hergefallen. Das Vieh würde ebenfalls verrückt spielen und die Bewohner des Dorfes angreifen. Er würde jedoch erstaunlicherweise von ihnen allen ignoriert werden und hätte nur deshalbt die weite Reise unbeschadet überstanden. Plötzlich tauchte ein Totenkopf mittem im Speisesaal auf und sprach mit tiefer Stimme, das daß Land verflucht seiwobei sich alles Wasser in rotes Blut verwandelte. So plötzlich wie der Kopf aufgetaucht war, so plötzlich verschwandt er auch wieder. Cutter erkannte dieses Ohmen wieder und berichtete uns von der alten Prophezeiung, wonach ein Seeher in der nähe seiner Dorfes beim Eintreten dieses Ereignisses aufzusuchen sei.
Cutter bestand darauf, uns zu begleiten, und so machten wir aus am nächsten Morgen auf den weiten Weg. Etwa auf halbem Weg geschah dann während der Nacht etwas sehr seltsames: Zuerst griff uns ein Sturmriese an, den wir jedoch gemeinsam bezwangen. Kaum war das Geschehen, da tauchte aus einer Erdspalte ein Beholder und griff uns an. Obwohl Walker und Jodo San seinem Beherrschungszauber zum Opfer fielen und Sandor desintigriert wurde, konnten wir schließlich und endlich den Kampf bestehen. Aber auch das war noch nicht das Ende, denn mit gewaltigen Endstößen riß die Erde auf und einer nach dem Anderen fiel in die Tiefe.
Zu unserer Überraschung erwachte wir nur aus einem Traum und traten am nächsten Morgen den zweiten Teil der Reise sehr nachdenklich an. Eine weitere Woche später erblickten wir dann das Dorf, wo sich die wütenden Dorfbewohner auf uns stürzten, die wir nur mit Waffengewalt zurückdrängen konnten. Um weiteres Blutvergießen zu verhindern, zogen wir sofort weiter und erreichten noch am selben Tag den Fluß. Das Boot war zwar zerstört, ein Seil bot den sportlicheren unter uns einen Übergang, während der Rest durch Magie den Fluß überquerte.
Auf der Insel fanden wir einen Schacht, der in eine Höhle führte. Nach einer abtenteuerlichen Abseilaktion machten wir uns an die Erforschung des Dungeons. Eine Hexe verführte wieder unseren Paladin, was ihn ein wenig seiner Gesundheit kostete. So geschwächt hatten wir im nächsten Kampf gegen ein paar Schatten und Rostmonster schon schlechte Karten und mußten uns ersteinaml zurückziehen, um eine Nacht zu ruhen. Frisch gestärt ging es dann erneut hinab und wir wählten einen anderen Weg, der uns in einen Raum mit mehreren Steinstatuen brachte. Der Grund für die vielen Statuen zeihte sich dann auch recht schnell in Form eines Basilisken. Aber auch ein Dark Stalker konnte uns nicht aufhalten und so standen wir nach einem Kampf gegen einen Prister in Begleitung zweier Skorpione plötzlich einem kleinen Drachen gegenüber, der es sich in einer Höhle auf den Anfängen seines Hortes gemütlich gemacht hatte. Hinter einer Tür traten wir in ein Labyrinth, das mit vielen gemeinen Fallen gespickt war: Neben einem unsichtbaren Pirscher und Verwandlungsfallen fanden wir noch Selbstschußanlagen, bevor wir endlich dem Seeher gegenüber standen. Dieser erzählte es von dem Ereignis, bei dem das Land verflucht wurde und bat uns, ein paar Gegenstände zu besorgen, mit dem man den Fluch brechen könnte.
16. Marpenoth 1367, In der Nähe des Flammenmundberges (24)
Nach ein wenig Ruhe machten wir uns dann auf zum Flammenmundberg, wo der Griff des Schwertes versteckt sein sollte, den der damalige Heerführer trug, als er den Fluch aussprach. Auf der Reise wurden wir von fliegenden Wesen mit messerscharfen Klauen angegriffen. Ansonsten trafen wir nur noch drei seltsame, alte Frauen, die uns sehr lustig fanden. Eldor fersuchte, sie mit seiner Magie zu beeindrucken, aber sie fandes das eher langweilig und zogen ein wenig schmollend davon. Nach 4 Tagen erreichten wir dan den Weg, der von weitem wie ein Hochplateau aussah, sich aber beim Näherkommen als ein Vulkan herausstellte. Ein paar Feuerechsen hatten sich es an dessem Grund gemütlich gemacht und blockierten uns den Weg. Trotz einiger Probleme erreichten wir dann doch den Schacht, der weiter ins Berginnere führte. Mit vielen aneinander geknüpften Seilen seiten wir uns ab und kamen so in eine große Kammer, deren Boden aus flüssiger Lava bestand. Durch eine waghalsige Aktion erreichten wir einen der zahlreichen Seitengänge, die rings um in der Wand zu sehen waren. Nach einer kurzen Rast machten wir uns an die Erkundung des Ganges. In einer Nebenhöhle rutschten wir an einer Messingstange in die Tiefe und fanden uns plötzlich unangenemer Weise in der großen Kammer wieder, in der wir mitten in der Luft auftauchten. Wären da nicht die Helionen gewesen, so wären wir sicherlich gestorben. Zu unserer Überraschung waren diese Wesen sogar intelligent und konnten Sprechen. Eldor gelang es, sie dazu zu überreden, uns auf einem der unteren Plateaus abzusetzen. Dort angekommen stolperten wir gleich ueber den nächsten Gegner, der dort schon mit seinen Handlangern auf uns wartete. Aber auch diesen Kampf bestanden wir gemeinsam und konnten nach ein paar seltsamen Anomalien einen geschützen Lagerplatz finden. Frisch ausgeruht fanden wir dann einen Raum, an dessem einen Ende hinter einem Kraftfeld ein Schwertgriff zu sehen war. Dieser war aber nur zur Ablenkung gedacht, den den echten Griff hatte einer der steinernen Statuen in seiner Schwertscheide stecken, den wir mehr duch Zufall dort fanden. Die Helionen brachten uns freundlicher Weise wieder zurück zum Schacht in der großen Kammer, so daß wir mit Leichtigkeit den Rückweg antreten konnten.
Vier Tage später waren wir dann wieder zurück auf der Insel und übergaben dem Seher den Griff. Zu unserer Aller Überraschung stellte sich der Seher als der Übeltäter heraus: Als Cutter den Griff in die Hand nahm, verwandelte er sich in ein Krummschwert, mit dem der Seher uns angriff. Die Waffe schützte den Seher gegen all unsere Angriffe, aber mit großer Anstrengung gelang es Jodo-San schließlich, ihm die Waffe aus der Hand zu schlagen und sich selber dieser zu bemächtigen. Damit war er seiner Macht beraubt und wir konnten ihn besiegen. Doch damit war den Fluch noch nicht gebrochen, denn sofort began die Insel zu versinken und wir konnten uns gerade noch rechtzeitig in Sicherheit bringen, bevor das letzte Teil in den Fluten des Flusses versank.
22. Marpenoth 1367, am Fluß stromaufwärts
Am nächsten Morgen brachen wir früh auf und reisten entlang des Flusses. Die Reise war recht unspektakulär und eintönig. Erst am Ende der zweiwöchigen Reise trafen wir auf zwei Roc, die wir anfangs für zugroßgeratene Vögel hielten. Durch einen Unsichtbarkeitszauber konnten wir allerdings den Kampf vermeiden und zogen weiter hoch ins Gebirge in Richtung Quelle. Tief unter uns konnten wir den Fluß rauschen hören, während sich der Weg auf verschlungenen Pfaden weiterschlängelte. An einer Stelle fielen wieder einige der Wesen mit den Meserklauen über uns her, die sich in den Klippen versteckt hatten, aber auch dies hielt uns nur kurz auf.
So erreichten wir schließlich den Einganz zu einer Höhle, der mit Säulen umgeben war. In den Dunkelheit des Felses hielt sich ein Wesen versteckt, das aus flüssiger Lava zu bestehen schien. Diese Gefahr überstanden machten wir einen Tag Pause, um am nächsten Morgen mit frischer Kraft an die Tat zu gehen.
Hinter der großen Tür im Eingangsbereich fanden wir sehr viele Carrion Crawler, die hungrig aus uns warteten. Es waren zu viele, um sie alle zu beseitigen, weswegen wir uns auf einen Trick besonnen, um uns einen Weg freizuhalten: Duch viel Feuer hielten wir sie auf Abstand und konnten so ohne weitere Belestigung die Höhle betreten. Der nächste Raum enthielt ein Wasserbecken, in dem ein paar Wasserwesen gefangen waren. Eldor unterhielt sich mit einem der Wesen und versprach, ihnen zu helfen. Im Ausgleich wollten sie uns durch einen Wasserkanal geleiten, wodurch wir mehrere Räume hätten umgehen können, aber Sandor weigerte sich standhaft, das Wasser zu betreten, so daß wir doch den Weg über die Treppe nehmen mußten. Unten warteten auch prompt die nächsten Sichelwesen auf uns. Dort fanden wir dann auch einen Brunnen, der mit magischem Wasser gefüllt war: Jede Waffe, die dort hinein getaucht wurde, bekam eine besondere magische Fähigkeit. Eldor konnte aber nicht genug bekommen und probierte noch zwei weitere Waffen aus. Beim ersten Mal hatte er noch Glück, aber beim zweiten Mal löste sich die Waffe einfach aus. In einem der angrenzenden Räume fanden wir ein Glücksrad, das auch gleich unser Elf ausprobierte. Auch dort hatte er nicht das richtige Glück und so gingen wir duch eine weitere Tür, hinter der wir den Fluß wiederfanden. Dieser fiel ein stück weiter tosend in die Tiefe. Wagemutig sprangen wir den Wasserfall hinunter und erreichten mit einiger Anstrengung das Ufer. Jodo San wollte das ganze schnell hinter sich bringen und warf das Schwert einfach ins Wasser, aber nichts passierte. Ungeschickterweise landete es an der tiefsten Stelle und so mußten wir mit Magie in die Tiefe gelangen. An einer Seite des Kraters sahen wir dann auch ein schwarzes Gebilde, daß das Wasser verschmutzte. Doch bevor wir Cutter dort hinein stecken konnten, tauchte eine riesige Schildkröte aus und griff uns an. Ihre ungeheure Stärke bereitete uns einige Probleme, aber schließlich sank auch sie tot zu Boden. Jodo San steckte das Schwert in die schwelende Wunde, woraufhin sich die Verunreinigung langsam klährte.
Auf dem Rückweg bedankten sich die Wasserwesen und schenkten uns ein muschelbesetztes Horn, mit dem man einen freundlichen Wasserelementar herbeirufen könnte. Da wir nun unseren Auftrag erfüllt hatten, benutzten wir die Schriftrolle, die uns der Magier gegeben hatte und fanden uns plötzlich in Arabel wieder. Zum Lohn konnte jeder von uns eine Kristallkugel des Magiers schauen, um einen Blick auf sein zukünftiges Betätigunsfeld zu werfen.
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